Malkavianer
Vampire sind nicht leicht zu ängstigen, schließlich sind sie schon einmal gestorben und haben die Schwächen ihrer sterblichen Hüllen schon lang hinter sich gelassen. Aber die Kainskinder des Clanes der Malkavianer machen sogar dem tapfersten Brujah oder den Tzimisce Sorgen, denn ihnen folgt der Irrsinn auf dem Fuße. In der mittelalterlichen Gedankenwelt ist Irrsinn eines der angsteinflößendsten Erscheinungen die man sich vorstellen konnte. Die meisten halten Geistesstörungen für eine Art Fluch Gottes ( oder gar ein Zeichen des Teufels) und nicht für eine bloße Krankheit. Im Falle der Malkavianer weist die Kainitische Geschichtsschreibung darauf hin, dass dies auch der Wahrheit entspricht. In den ersten Tagen, so behaupten es die Malkavianer, war Malkav eins von Kains liebsten Kindern. Kain war immer auch in den dunkelsten Ecken der Welt auf der Suche nach Weisheit und sein Nachfahren eiferten ihm nach. Aber es waren nicht etwa Saulot, Brujah oder Kappadozius, welche letztendlich die Geheimnisse, die Kain so sehr suchte, fanden. Malkav fand die Weisheit, nach der Kain strebte und Kain machte ihm dafür das Geschenk des befreienden Irrsinns. Und so scheinen die Malkavianer der zusammenhangloseste aller Clane zu sein, der gleichermaßen aus liebenswürdigen Verwirrten und geifernden Psychopathten besteht um nur zwei der vielen verschiedenen Charakteristiken der Malkavianer aufzuzählen. Wenn nicht das verbindende Element des Irrsins wäre, würden sie wohl nicht einmal als Clan durchgehen. Aber trotz all dem haben die anderen Clane keine andere Wahl als sie anzuerkennen. Malkavianische Seher und Orakel sind schon seit vielen Generationen Teil der vampirischen Hofstaaten und selbst die Lasombra und Ventrue werden am gleichen Tisch wie die Malkavianer speisen ( und zwar mit einem sehr langem Löffel), wenn sie Informationen oder Einsichten brauchen. Bis zu diesem Tag gibt es ein reges Kommen und Gehen der Malkavianer in der Kainitischen Gesellschaft. Sie spielen die Narren, die Spaßvögel, die Seher und Idioten und graben so immer weiter Geheimnisse aus, die in den Tiefen ihrer Gestörtheit vergraben lagen. Sie spielen Verbündeten wie Feinden bizarre oftmals verstörende Streiche. Manchmal stehen sie wie ein Fels für ein Ziel ein, dann wieder flattern sie treuen Bündnispartnern wie betrunkene Motten davon. Im Endeffekt kann kein Vampir vorhersagen wie die Malkavianer ihre Umwelt verändern werden.
Die Geschichte der Malkavianer ist für Außestehende kaum dokumentiert worden und auch innerhalb des Clans nur durch eine Art "gemeinsames" Clan- Gedächtnis vorhanden. Die meisten älteren Vampire vermuten jedoch, dass die Verrückten in eine Vielzahl seltsamer Vorkommnis innerhalb der letzten paar tausend Jahre verwickelt sind. Und so scheinen sie Ketzerei, seltsame Religionen, Experimente der sozialen Kontrolle, bekloppten Mystizismus und noch lächerlichere Magie förmlich anzuziehen. Wären sie Manipulatoren oder Autokraten wie die Lasombra oder Ventruem hätten sie versucht all diese Innovationen für sich zu nutzen, was vermutlich desaströse Auswirkungen für die anderen Clane gehabt hätte. So bevorzugen es die Malkavianer lieber an den Rändern der menschlichen Gesellschaft zu existieren oder von einer Kultur zur nächsten zu wandern. Deshalb wird ihnen gerne unterstellt, sie seien für die irrsinnigsten Handlungen der Menschheit verantwortlich, während sie selbst sich zumindest mit den Lorbeeren bezüglich einiger der größten Erfindungen und Ereignisse der Menscheit schmücken. Zum Beispiel gab es da mal einen älteren Malkavianer, der behauptete, der größte Scherz seines Clanes hätte bei einer Grabräuberei in Jerusalem stattgefunden. Allerdings war auch eine der letzten Behauptungen genau dieses Vampires, dass er Freundschaft mit einem ganzen Stamm Werwölfe geschlossen hätte. Auch im alten Rom gab es mysteriöse Religionen, wahnsinnige Philosophen und andere Seltsamkeiten zu Genüge und die Malkavianer liebten es bis zu letzten dekadenten Tropfen. Die jetzige Zeit ist da weniger prosperativ, da die meisten Menschen viel zu sehr mit Überleben beschäftigt sind, als irgendwelche wahrhaft neuen Wege zu beschreiten. Und so scheinen die Malkavianer als ganzes im Mittelalter keine gemeinsame Agenda zu haben. Und die anderen Clane beten darum, dass das so bleibt.
Stärken und Einflussgebiete
Die malkavianische Konzept von Einfluss ist unergründlich. Selbst die anderen Clane verachten sie nicht nur, sie versuchen auch es zu vermeiden die Malakvianer zu manipulieren und lassen sie einfach in Ruhe. Und ebenso bevorzugen es die Malkavianer selbst. In ihrer Welt sind die Undurchschaulichsten und die Unbeherrschbarsten auch die besten Manipulatoren. Auch gibt es noch viele uralte Malkavianer, die über große persönliche Macht verfügen, eben weil sie die Konflikte meiden. Das scheint zwar von zweifelhafter Güte für die Neugeborenen zu sein, aber tatsächlich helfen diese Alten den Jungen halbwegs schnell und zuverlässig, sollten diese einmal von Außenstehenden bedroht werden. Generell scheinen sich die Malkavianer in Krisenzeiten anzuziehen. Und die Hand, die man nicht sieht ist nicht schwächer als die mit Eisen gepanzerte, sagen sie.
Gegenwärtiges Vorgehen
Spitzname: Verrückte.
Erscheinungsbild:
Malkavianer könnten jedermann, egal an welchem Ort, sein. Für jeden sabbernden Dorftrottel, der klatschend eingebildeten Schmetterlingen hinterherhüpft, gibt es eine normal scheinende Person, dessen Irrsinn nur zu den gefährlichsten Zeiten an die Oberfläche tritt.
Zuflucht:
Malkavianer tendieren zu verlassenen, teilweise zerstörten Gebäuden. Oftmals sind ihre Zufluchten auf verstörende Art und Weise mit Objekten, die in Verbindung mit ihrem Irrsinn stehen, dekoriert (eine Skulptur aus Zähnen, Ein Raum penibelster Sauberkeit …).
Erschaffungsumstände:
Die Verrückten neigen dazu totkranke, hoffnungslos verrückte oder ungewöhnlich erleuchtete Menschen zu erschaffen.
Typischerweise erwählen sie sich Menschen, die sie irgendwie mit der Clansmitgliedschaft "verbessern" können oder die nützliche und fortschrittliche Einsichten zeigen.
Charakterereschaffung:
Malkavianer können jedes erdenkliche Konzept haben. Ihr Wesen und Verhalten stimmen selten überein. Geistige Attribute sind meist primär ebenso wie Talente. Hintergründe variieren stark und hängen mehr vom Individuum als irgendeiner Clansagenda ab. Offensichtlich können Malkavianer fanatisch so gut wie jedem Pfad folgen.
Clansdisziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunklung.
Clansschwächen:
Alle Malkavianer sind wahnsinnig und beginnen dasSpiel mit mindestens einer Geistesstörung. Diese Geistesstörung kann nicht geheilt oder anderweitig entfernt werden. Malkavs Erbe verhindert, dass seine Brut jemals wieder zurechnungsfähig ist.
Organisation:
Die Malkavianer haben von allen Clanen die zusammenhangsloseste Struktur. Viele ihrer clansinternen Funktionsweisen sind rein regional und oft kommen kleine Gruppen von Malkavianern in Zerrbildern der sie Umgebenen Regierungsformen und Institutionsarten
zusammen.
Zitat
Stereotypen:
Assamiten:
Führe ständig ein Schwert bei dir, fall hin und ramm es dir ins Herz. Sterbe durch das Schwert.
Brujah:
Nunja, sie haben ihre Perfektion des Körpers und ihre Perfektion des Geistes. Es nutzt nichts das abzustreiten. Und sie alle sind zurückhaltend und sanft..
Kappadozianer:
Es gibt gute Gründe warum Leichen nicht sprechen, mein Freund. Und vertrau mir, du willst eigentlich gar nicht wissen, was sie dir vorenthalten.
Jünger des Seth:
Dazu habe ich nur eines zu sagen, Seth war noch verrückter als Malkav und das schwöre ich bei den Knochen meines Erschaffers.
Gangrel:
Schau sie dir an diese Narren, wie sie im Jagdrevier der Werwölfe tanzen und dann nennst du uns verrückt?!
Lasombra:
Zur einen Hälfte Puppenspieler zur anderen Hälfte Marionetten, schaffen es die Lasombra mit Bestimmtheit die Kinder zu unterhalten.
Nosferatu:
Arme Teufel. Aber sie und wir haben die Tugend der Ehrlichkeit um uns warm zu halten. Wir alle sind Gottes Ebenbild.
Ravnos:
Ach, diese zwitschernden Singvögelchen denken doch wirklich, dass wenn du kräftig genug lachst der Abgrund auf Zehenspitzen wegschleicht. *kichert*
Toreador:
Tz. Es ist wirklich undankbare Arbeit ein Stück Stein oder einen Klecks Farbe gegen die Jahrhunderte zu schützen. Aber sie irren sich, wenn sie behaupten, niemand würde sie verstehen. Wir verstehen sie: Sie sind verrückt.
Tremere:
Gottes Wunden. Diese Küken scheinen sich wahrlich die große kainitische Hierarchie hinauf gelebt zu haben, oder? Jede Stadt sollte welche haben und wenn auch nur um uns alle rätseln zu lassen.
Tzimisce:
Du kannst sehen, wie diese armen kleinen die Nosferatu in allem beneiden was sie sind und sie machen. Nun, wenn sie meinen, dass Entstellung zur Erleuchtung führt, bin ich gerne bereit ihnen dabei zu helfen. Sie haben ohnehin zu viele Gliedmaßen.
Ventrue:
Ein gläserner Thron ist doch dann am bequemsten, wenn der König denkt er sei aus Stein.
Baali:
Ha! Sie behaupten Muster in allem zu sehen, sogar in ihren üblen Taten. Wenn sie wirklich wüssten was sie beherrscht, würde ihr Verstand brechen. Oh..
